消費娛樂、OTT遊戲

OTT遊戲走向社群!全球超過一半玩家靠線上遊戲交友

蘇曉晴
2021/03/22
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台灣數位匯流網記者蘇曉晴/綜合報導

新冠疫情爆發,人們被迫或自願在家的情況增加,線上遊戲搭上這趟順風車,在去年有了突破性的成長。根據Limelight Networks一份關於全球遊戲偏好和習慣的《2021線上遊戲現狀》報告指出,全球線上遊戲使用者的成長度突破14%,玩家每週上線玩遊戲時間直逼9小時。

線上OTT串流遊戲更加流行的主要原因之一,乃因人們在疫情期間,希望保持連結和娛樂的渴望。報告中就指出,互動和社交參與是線上遊戲吸引他們的原因之一,全球有一半的遊戲玩家(53%)也表示,他們通過網絡遊戲認識了新朋友。

線上OTT遊戲結合社群成趨勢

線上遊戲過去時常遭到誤解,許多人認為,玩家僅只是躲在螢幕後頭,無法與身邊的社會建立連結,但現今這樣的想法恐怕太過老套。根據《BBC》的報導,在社交媒體興起後,多款遊戲也內入了社群概念,玩家們不僅只是在網路上與陌生人競爭,甚至也建立真誠且持久的友誼,而讓人們遠離社交的後疫情時代,也讓許多感到寂寞的人找到出口,過去許多偶爾接觸,沒有接觸,甚至是排斥線上遊戲的人們,都在線上遊戲找找到全新的樂趣。

一款太空破壞者手機遊戲《Among》創下了一億人下載的紀錄,而著名的《集合啦!動物森友會》,也在疫情期間增加了三倍的利潤。該遊戲讓疫情取消婚禮的情侶在遊戲中結婚,也有人透過透過遊戲舉辦生日聚會,就連該報導作者本身也是動物森友會的玩家,並受益該遊戲為他帶來與世界連結的好處:拜訪現實生活中朋友或陌生人的小鎮,並與散佈在世界各地的朋友再次連線,包括他從2000年以來從未見過的中學同學。

對線上遊戲議題進行三十年研究的學者馬克.格里菲斯(Mark Griffiths)教授,表示他從沒想到線上遊戲會有現今這樣的發展,他在The Conversation的一份發表也顯示,在某特定遊戲族群中,甚至有十分之一的人透過遊戲而找到戀愛對象。《CNN》另一份報導則認為,在充滿焦慮和社交機會減少的疫情時代,線上遊戲讓兒童能夠以更多元的方式維持友誼。

另外,線上遊戲也出現被觀賞性的特質,亞馬遜(Amazon)旗下的Twitch,提供人們透過直播觀看他人玩線上遊戲,同時具備聊天功能的服務,該遊戲影音串流平台在2020年第二季的觀看時間就達到了50億小時,參與度比去年增加了83%,大大創新了過去的記錄。Limelight Networks這份《2021線上遊戲現狀》裡,也提出亞太地區72%的遊戲玩家表示,他們從去年開始觀看線上遊戲直播,平均每週花上3小時36分鐘,所有參與調查的國家中,其中印度玩家花費時間最多,高達每週5小時18分鐘。

值得一提的是,玩線上遊戲已成為許多人娛樂首選,同份報告中,超過五分之三(67%)的玩家表示,比起看電影或電視節目,他們更喜歡玩遊戲,影音娛樂產業的未來,將持續充滿變化與挑戰。

 

消息來源:BBCCNNThe conversationLimelight Networks2021線上遊戲現狀

圖片來源:取自授權素材unsplash、pxfuel、TDC NEWS製作

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