陳清河

5G釋照能否提升遊戲產業

陳清河
2019/08/12
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文/陳清河

正值5G年底即將釋照,有關頻譜競標以及共用頻譜、共用與共建網路「3共」議題,一直備受各界關注。毋庸置疑,行動平台的推出讓各類產業必然抱以高度期待,理由是行動結合寬頻電信,讓無所不在的服務賦予更多的可能性,諸如期盼是否可帶動整體遊戲產業的增長。

就遊戲所衍生的娛樂產業而言,各國的遊戲產業發展向來都是移動端大於PC端,PC端大於主機。合理推論,由於5G不但能降低雜訊與改善畫質,又可達到所謂「高層次身歷其境與零延遲」的效果;5G的推動必然可造就虛擬實境(VR)與擴增實境(AR)甚至擴充現實(XR)的遊戲,逐步融入產業鏈的企圖。

微觀全球遊戲產業鏈的法則

遊戲產業的虛擬化應用,促使此一產業必須將產業鏈緊密扣連供應鏈,從上游的內容產製、系統規劃、通路接洽、播映系統與設備製造等軟硬體條件,皆需串接與整合,才可營造此一產業在各類傳輸平台乃至實體劇院通路的推廣。

與一般數位內容產業相同之處,在於遊戲產業的多樣化管理與授權,加上軟硬體的開發與整合能力,將隨著平台與交易模式的複雜化。由於遊戲產業有如此複雜的周邊條件,如非擁有龐大的市場機制,實難有較具體營收的價值鏈。正因如此,除了少數國家的遊戲產業規模之外,至目前為止大多仍僅止於觀望的階段。

台灣遊戲產業發展的困境

以全球最大遊戲市場之一的韓國為例,韓國推動遊戲產業的策略,係先從漫畫、動畫與影視產品中不斷衍生 IP 產權,並藉由創造市場營收催生大量遊戲公司,讓遊戲內容消費的速度提高,更鼓勵大學校院積極培養各類遊戲人才。

這看似簡單卻是須步步為營的遊戲產業而言,當軟硬體條件快速更迭且缺乏助力,加上國際市場未能順利推展的情境,只好仰賴主管機關需多費心思。換言之,諸如文化部已經成立的的文策院,以及經濟部的數位內容處,必須投入更多的資源去紓解當下遊戲產業的困境。

結語

由本文的分析不難理解,遊戲是「文化+娛樂、創意+敘事、平台+資金、行銷+設計、市場+授權」的娛樂產業模式。試圖在此一產業有所發展,確須仰賴各方的投入,主管機關所要梳理的資源調控與推動策略,必然要有更高度的政策思維,其實5G釋照僅屬聊備一格罷了。

 

本文為作者評論意見,不代表《台灣數位匯流網》立場

圖片來源:TDC NEWS翻拍重製

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